gamifikace znamená použití technik navrhování digitálních her v neherních souvislostech, jako jsou vzdělávací, obchodní nebo sociální. Například podnik může využívat techniky používané herními designéry a aplikovat jej na web, který nehraje hry, aby zlepšil zapojení a loajalitu zákazníků.
Převzetí populárních prvků her a jejich použití na neherní akce není nový nápad. Gamifikace se již mnoho let používá v podobě tradičních hotelových věrnostních klubů a programů odměn kreditních karet nebo maloobchodů. Gamifikace je módní slovo a je oblíbené u mladších, technicky zdatných spotřebitelů, kteří mají tendenci hledat poutavé zážitky.
Gamifikace není Games For Business
Gamifikace není o vytváření her pro firmy nebo vytváření něčeho nového - techniky se aplikují na existující zážitek nebo produkt, aby pomohly podnikání zlepšit vysoce hodnotné interakce se zákazníky a partnery.
Jednou z nejčastěji používaných technik gamifikace je odměňování zákazníka. Ve hře je hráč odměněn splněním konkrétních úkolů. V obchodním kontextu se program odměn používá k povzbuzení zákazníků k plnění konkrétních úkolů, které zlepší celkovou loajalitu a interakce se společností nebo značkou.
Budoucnost gamifikace
Podle výzkumné firmy Gartner je současný úspěch gamifikace do značné míry ovlivněn novostmi a humbukem, ale analytici tvrdí, že gamifikace se může stát velmi významným trendem, přičemž do roku 70 bude mít 2014 procent organizací, které mají alespoň jednu gamifikovanou aplikaci.
Gamifikační platformy
Podnikovým a podnikovým uživatelům je k dispozici řada řešení gamifikace. Mnoho z těchto platforem se snaží pomoci organizaci zlepšit věrnost zákazníků a důvěru ve značku. Platformy mají tendenci být vysoce přizpůsobitelné a nabízejí funkce, které integrují herní mechaniky k dosažení požadovaného chování zákazníka. To obvykle zahrnuje systémy odměn na základě bodů, odznaků a speciálních nabídek pro zákazníky, kteří provedou požadované akce.
The 3 Ms of Gamification (Gartner)
Podle Gartnera existují tři klíčové prvky, jak zaujmout publikum: motivace, hybnost a význam (souhrnně označované jako „M3“). Gartner definuje M3 takto:
Motivace
Motivace je inspirována většinou dnešních gamifikovaných aplikací především nabídkou vnějších odměn a / nebo slabých vnitřních odměn za přímé změny chování. Vnější motivace pochází z vnějšku jednotlivce a je inspirována odměnami, jako jsou peníze a známky. Vnitřní motivace existuje u jednotlivce a je odvozena od zájmu dané osoby o daný úkol nebo z jeho potěšení.
Momentum
Hybnost závisí na trvalé angažovanosti. Ve hře je hybnost dosažena vyvážením obtížnosti výzev, které s sebou přináší úroveň dovedností hráčů. Pokud budou hráči považovat výzvy za příliš snadné, brzy se začnou nudit. Na druhou stranu, pokud jsou výzvy příliš obtížné, hráči budou frustrovaní. Gamifikované aplikace musí hráče rychle zaujmout a udržet si jejich zapojení obratným používáním herních mechanismů, jako jsou výzvy, pravidla, šance, odměny a úrovně.
Význam
Smyslem je sloužit většímu účelu. Gamifikované aplikace musí poskytovat odměny, které mají pro účastníky smysl. Různí lidé budou považovat různé odměny a pobídky za smysluplné, ale mnozí ocení příležitosti, jak pomoci charitativním organizacím prostřednictvím darů, zhubnout, zvládnout konkrétní dovednosti nebo dosáhnout významného úkolu. (zdroj: Gartner)